Aus dem Leben eines Diebes

Entstehungsgeschichte

Nachdem die Mod "Vision" aufgegeben wurde und ich somit mehrere Jahre umsonst gearbeitet hatte, beschloss ich, eine eigene Mod zu erstellen.

Ich überlegte mir, wie man eine Mod so organisieren kann, dass sie nicht mehr vom Scripter abhängig ist und ich nicht die Übersicht verliere - daraus entstand ein System mit festen Regeln, mit dessen Hilfe ich nur noch arbeite.

Dann begann ich, die Welt zu modellieren, Charaktere auszuarbeiten, die Dialoge zu schreiben usw.

Weil ich die Welt nicht selber objektieren wollte, fand ich erst in VarusBiker einen freundlichen Helfer, der aus Zeitmangel aber bald von harhar!/Kyrus abgelöst wurde.

Scripten konnte ich ebenfalls nicht, also war ein Scripter nötig. Glücklicherweise hatte Kurzer nach dem Release seiner Mod "Karibik" nun Zeit und erklärte sich bereit, meine Ideen umzusetzen.

Nach und nach brachte er immer mehr eigene Ideen und Wünsche mit ein. Die Mod wurde so viel größer und besser, als sie ohne ihn geworden wäre.

Anfang 2010 begann die Arbeit, nach vielen Verzögerungen (vor allem im Bereich der Sprachausgabe) gab es am 26.03.12 dann endlich den Release.

 

Auch wenn ich im Nachhinein viele Dinge anders/besser gemacht hätte, ist diese Mod doch mein "Baby" und ich bin sehr stolz auf das, was wir da geschafft haben.

 

Story


Ein junger Mann wurde von einer geheimnisvollen Organisation zum Dieb ausgebildet.
Um seine Fähigkeiten zu beweisen, muss er eine Aufnahmeprüfung in einem kleinen Dorf am Rande des Reiches absolvieren.
An Bord des Schiffes, das ihn zu diesem Dorf bringen soll, ist er noch sehr zuversichtlich, doch dann kommt alles ganz anders.
Plötzlich muss der junge Dieb in einer völlig fremden Umgebung ohne jede Hilfe zurechtkommen... und die gestellte Aufgabe erledigen!
Damit dies gelingt, ist es nötig zu stehlen, zu lügen, zu erpressen und zu kämpfen... auch gegen das eigene Gewissen.

Während man also auf den Diebstahl seines Lebens hinarbeitet, erfährt man eine Menge über die Bewohner und die Geschichte des kleinen Dorfes... in dem es gefährliche Geheimnisse gibt...

Features

-Eine komplett neue Welt
-ca 12 Stunden Spielzeit
-Neue Waffen, Rüstungen, Monster...
-Neue Script-Features (Wechselnde Ladebildschirme, Fischen, verschiedene Pfeilarten...)
-Viele innovative Quests mit teilweise unterschiedlichen Möglichkeiten, sie zu lösen....und den daraus resultierenden Konsequenzen
-NPCs sind echte Persönlichkeiten und haben alle einen Charakter (Knapp 7000 Sprachdateien. Zum Vergleich: Gothic (1) hatte ca 7500)
-Die ausgesprochen hochwertige Sprachausgabe sorgt für eine packende Atmosphäre
-Viele kleine Änderungen, wie zum Beispiel: richtige Dialoge zwischen NPCs oder zusätzlichen Statusanzeigen

Gameplay

In dieser Mod gibt es eine erhöhte Anzahl von Quests, in denen man schleichen oder einbrechen muss, trotzdem war es nicht unser Ziel, eine Mod zu erstellen, die Gothic völlig umkrempelt.

Wir wollten eine Mod, die das gute alte Gothic-Feeling bietet.
Der Fokus lag auf einer detaillierten Ausarbeitung der Charaktere und interessanten Quests, nicht auf einer völligen Erneuerung des Kampfsystems o.Ä.
Alle Charaktere haben eine eigene Geschichte und eine Persönlichkeit. Sogar die NPCs ohne Namen haben etwas zu sagen.

Bei der Gestaltung der Quests haben wir sehr viel Wert auf verschiedene Lösungsmöglichkeiten gelegt.
Bei uns gibt es nicht eine gute und eine schlechte Art, wie man eine Aufgabe lösen kann. Wir wollten den Spieler motivieren, nicht alle Möglichkeiten durchzuprobieren, nicht neu zu laden, bloß weil man eine zu dicke Lippe riskiert hat und verprügelt wurde usw.
Deshalb kann man in dieser Mod nie erkennen, wie sich eine getroffene Entscheidung später auswirken wird.
Das soll dazu ermutigen, einfach so zu spielen, wie man es für richtig hält und Entscheidungen aus Überzeugung, nicht aus Kalkül (Was gibt wohl mehr EXP/die bessere Belohnung?) zu treffen.
Was Anfangs wie eine gescheiterte Quest erscheint, erweist sich später vielleicht als viel interessanter Weg...
Dadurch hängt das Spielerlebnis auch von der Bereitschaft des Spielers ab, kleinere Rückschläge hinzunehmen, zu einer getroffenen Entscheidung zu stehen und einfach weiter zu spielen.

Natürlich kann man so den gesamten Inhalt der Mod nicht in einem Durchgang erfassen und verpasst zwangsweise ein paar Dinge, vom kleinen Dialog über das coole Schwert bis hin zu ganzen Quests.
Dafür hat man ein viel individuelleres Spielerlebnis und fängt die Mod vielleicht irgendwann noch ein zweites Mal an.

Mitarbeiter

Klabautermann: Story, Quests, Dialoge, Charaktere, Welt, Monster, Objekte, Texturen

 

Kurzer: Scripting, Organisation von Sprachausgabe und Betatests

              Ergänzend: Quests, Dialoge, Charaktere, Objekte, Texturen, Objektierung

 

Kyrus/harhar!: Objektierung der Welt

 

Dazu kommen noch viele Sprecher, Tester und Modder, die kleinere Sachen beigesteuert haben.

Downloads und Links

Erfolge

Bisher ca 40.000 Downloads

 

Veröffentlichung in der PcGames Extended Ausgabe 5/12 inklusive ganzseitigem Artikel